AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

Esta competencia se refiere, por una parte, a la adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas, como la responsabilidad, la perseverancia, el conocimiento de sí mismo y la autoestima, la creatividad, la autocrítica, el control emocional, la capacidad de elegir, de calcular riesgos y de afrontar los problemas, así como la capacidad de demorar la necesidad de satisfacción inmediata, de aprender de los errores y de asumir riesgos.

TAREA

LOS DIEZ PASES. Grupos de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasárselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco serán ellos los que intentaran conseguir los diez pases y el otro equipo intentará evitarlo. Una vez conseguidos los diez pases, el equipo sumará un punto y comenzará de nuevo.



COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER

Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
TAREA
LOS SALTINPANKIS. Cada alumno tiene una comba individual para cada uno, este se desplazara por el espacio, realizando todo tipo de saltos, creando incluso los suyos propios.

COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA

Esta competencia supone conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y considerarlas como parte del patrimonio de los pueblos.

TAREA

CARRERAS DE SACOS: si no tenemos sacos podemos atar los tobillos con una cuerda. Consiste en hacer carreras a ver quién llega antes pegando saltos con los pies amarrados y sin caerse.


COMPETENCIA MATEMÁTICA

Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida
cotidiana y con el mundo laboral.

TAREA
JUEGO: “PAR O IMPAR”: grupos de 3 (2 cogidos de las manos-el de la derecha es par y el de la izquierda es impar y el que queda se mete dentro(*)y es el banquero). 1 jugador/a se queda fuera. Si el maestro dice un numero par, nº impar o banquero , el nombrado se tiene que mudar de trio; colocándose en la misma posición que ocupaba, solo el que esta fuera pueda ocupar cualquier sitio. si dice una operación ( mas, menos, por, dividido entre..), se mudan los dos lados, y si dice borramos se mueven todos. El de fuera intentará ocupar el sitio de alguien, quedando siempre uno fuera que ayudara al maestro a decir una orden.









COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

TAREA

JUEGO: EL ABECEDARIO. La mitad de la clase está en un círculo y cada niño tiene una letra. La otra mitad está fuera del círculo y uno de ellos muy alejado con la pelota en la mano. Lanza la pelota y dice una letra, el jugador del centro que tenga esa letra saldrá corriendo a coger la pelota y regresar rápidamente a su lugar. Mientras los de fuera van corriendo alrededor contando las vueltas que dan.(cada vuelta equivale a una letra del abecedario, el que equipo que consiga la letra mas avanzada gana Ej la J vale mas que la C.